Biblioteka Mathbox podstawy

Mathbox to biblioteka javascript oparta na three.js i ShaderGraph do renderowania w przeglądarce przy użyciu webgl diagramów matematycznych. Zapewnia interfejs API do wizualizacji relacji matematycznych i animowania ich w sposób deklaratywny. Tworzysz sceny MathBox komponując drzewo obiektu MathBox, podobne do drzewa dokumentu HTML. W przeciwieństwie do HTML, DOM jest zdefiniowany w JavaScript. Pozwala to dowolnie mieszać model deklaratywny z niestandardowymi wyrażeniami. Ja jako entuzjastka matematyki postanowiłam ją wypróbować. Najpierw w pliku html należy załączyć plik javascript mathbox-bundle.js. Mathbox podstawy

<script src="mathbox-bundle.js"></script>
<link rel="stylesheet" href="mathbox.css">
Dodajmy div, w którym widoczna będzie nasza scena.
<div id="viewport" style="width:100%; height:800px;"></div>
Teraz można już przejść do właściwej zabawy w javascript. Narysujemy prosty wykres funkcji w 2D.
var element = document.querySelector('#viewport');
var mathbox = mathBox({
  plugins: ['core', 'mathbox'],
  controls: {
    // Orbit controls, i.e. Euler angles, with gimbal lock
    klass: THREE.OrbitControls,

    // Trackball controls, i.e. Free quaternion rotation
    //klass: THREE.TrackballControls,
  },
  element: element
});
if (mathbox.fallback) throw "WebGL not supported"

var three = mathbox.three;
three.renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xFFFFFF), 1.0);
Wszystko będzie rysowane w naszym viewport. Po zainicjowaniu mathbox oraz three.js przejdziemy do narysowania układu współrzędnych. Określamy pozycję kamery, zakres dwóch osi układu współrzędnych. Następnie rysujemy siatkę oraz osie układu współrzędnych.
// Place camera
var camera =
  mathbox
  .camera({
    proxy: true,
    position: [0, 0, 3],
  });

// 2D cartesian
var view =
  mathbox
  .cartesian({
    range: [[-10, 10], [-5, 5]],
    scale: [2, 1],
  });

// Axes + grid
view
  .axis({
    axis: 1,
    width: 3,
  })
  .axis({
    axis: 2,
    width: 3,
  })
  .grid({
    width: 2,  
    divideX: 20,
    divideY: 10,        
  });

// Make axes black
mathbox.select('axis').set('color', 'black');

// Calibrate focus distance for units
mathbox.set('focus', 3);
Domyślnie kamera 3D jest ustawiona w punkcie [0, 0, 0] (tj. X, Y, Z), dokładnie w środku naszego rysunku. + Z wychodzi z ekranu, a -Z za ekran. Wstawiamy własną kamerę i cofamy jej pozycję o 3 jednostki do [0, 0, 3]. Ustawiamy również proxy na true, co pozwala interaktywnym kontrolkom kamery na przesłonięcie naszej podanej pozycji i dynamiczną zmianę pozycji kamery. Zwracana wartość, czyli zmienna camera, to selekcja obiektu mathbox, który wskazuje na element <camera />. Jest to podobne do wybierania elementów drzewa DOM w jQuery. Możesz także wybrać elementy za pomocą selektorów CSS, np. jak dobrać się do elementu camera:
camera = mathbox.select('camera');
Następnie określamy układ współrzędnych, na którym będziemy pracować - kartezjański układ 2D. Parametr range określa zakres osi X [-10,10] oraz Y [-5,5]. Parametr scale [2,1] mówi o tym, że układ współrzędnych będzie 2 razy szerszy niż wyższy tzn. na 2 jednostki osi X będzie przypadać 1 jednostka osi Y. Kolejny krok to dodanie osi współrzędnych i siatki (axis i grid). Można również dodać do osi właściwość color, albo zrobić to już później jak poniżej.
// Make axes black
mathbox.select('axis').set('color', 'black');
Ponieważ rozmiar elementów na ekranie zależy od położenia kamery, możemy skalibrować nasze jednostki, ustawiając focus na głównym elemencie (root), aby dopasować odległość kamery:
mathbox.set('focus', 3);
Jak pewne zauważyłeś możesz użyć .get("prop") / .set("prop", value), aby odczytywać i ustawiać indywidualne właściwości, Można również użyć .get() i .set({prop: value}), aby zmienić wiele właściwości naraz. Na razie mamy narysowane osie i siatkę. Teraz czas przejść do narysowania reprezentacji jakiś danych.
// Add some data
var data =
  view
  .interval({
    expr: function (emit, x, i, t) {
      emit(x,  Math.sin(x + t));
    },
    width: 64,
    channels: 2,
  });

// Draw a curve
var curve =
  view
  .line({
    width: 5,
    color: '#50CCBF',
  });
Narysujemy ruchomą sinusoidę. Najpierw tworzymy interwał (interval), to jest tablica 1D, próbkowana w zakresie zasięgu kartezjańskiego. Zawiera wyrażenie (expr) do generowania punktów danych. Generujemy 64 punkty, każdy z dwoma kanałami (channels), tj. wartościami X i Y.
var data =
      view
      .interval({
        expr: function (emit, x, i, t) {
          emit(x,  Math.sin(x + t));
        },
        width: 64,
        channels: 2,
      });
Tutaj x jest próbkowaną współrzędną X, i jest indeksem tablicy (0-63), a t jest czasem w sekundach, począwszy od 0. Używanie emit jest podobne do zwracania wartości (jak return). Służy do bardzo wydajnego wysyłania wielu wartości. Dane już mamy teraz czas na narysowanie linii.
var curve =
      view
      .line({
        width: 5,
        color: '#50CCBF',
      });
Mamy już naszą sinusoidę. Teraz możemy dorysować jeszcze znaczniki i podpisy na układzie współrzędnych.
var scale =
	view.scale({
	divide: 10,
});

var ticks =
view.ticks({
	width: 5,
	size: 15,
	color: 'black',
});

var format =
	view.format({
	digits: 2,
	weight: 'bold',
});

var labels =
	view.label({
	color: 'blue',
	zIndex: 1,
});
Mathbox przykład 1

Komentarze 0

Dodaj komentarz